type: Note

cssclasses:

  • cornell-notes

Back to IF3110 Pengembangan Aplikasi Berbasis Web

Topic: Usability Fundamentals & Dimensions

Questions/Cues

  • Definisi ISO 9241-11

  • 5 Komponen Nielsen

  • Whitney Quesenbery 5Es

  • Konsep “Be the User”

  • Mobile vs Desktop Context

  • UX Clean Up

Reference Points

  • Slides: IF3110-14-Usability-Test-and-Monitoring (Pages 1-6)

  • Jakob Nielsen & Whitney Quesenbery Frameworks

Apa itu Usability?

Usability bukan sekadar “tampilan bagus”, tetapi ukuran seberapa baik sistem dapat digunakan.

  • Definisi Standar (ISO 9241-11:2018): Tingkat di mana produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan Efektivitas, Efisiensi, dan Kepuasan dalam konteks penggunaan yang spesifik.

5 Komponen Usability (Jakob Nielsen)

Jakob Nielsen, bapak usability modern, memecah usability menjadi 5 elemen kualitas:

  1. Learnability (Kemudahan Belajar): Seberapa mudah pengguna menyelesaikan tugas dasar saat pertama kali melihat desain?

  2. Efficiency (Efisiensi): Setelah pengguna paham, seberapa cepat mereka bisa menyelesaikan tugas?

  3. Memorability (Daya Ingat): Setelah lama tidak menggunakan aplikasi, seberapa mudah mereka kembali mahir?

  4. Errors (Kesalahan): Berapa banyak error yang dibuat pengguna? Seberapa parah? Bisakah mereka memulihkannya (recover)?

  5. Satisfaction (Kepuasan): Seberapa menyenangkan menggunakan desain tersebut?

Dimensi Usability (Whitney Quesenbery 5Es)

Pendekatan alternatif untuk menyeimbangkan kebutuhan pengguna:

  • Effective: Akurasi dan kelengkapan dalam mencapai tujuan.

  • Efficient: Kecepatan penyelesaian kerja.

  • Engaging: Seberapa “menarik” dan memuaskan antarmuka tersebut.

  • Error Tolerant: Seberapa baik produk mencegah error dan membantu recovery.

  • Easy to Learn: Mendukung orientasi awal dan pembelajaran berkelanjutan.

Mentalitas “Be the User” (Menjadi Pengguna)

Pengembang sering bias karena mereka bekerja di meja nyaman dengan layar besar.

  • Konteks Nyata: Pengguna Anda mungkin sedang berjalan di jalan ramai (mobile user), mengetik lambat (5-10 kata/menit), melihat layar kecil inci di bawah sinar matahari.

  • Implikasi: Desain dan konten harus disesuaikan dengan keterbatasan fisik dan lingkungan pengguna, bukan kondisi ideal developer.

Membersihkan User Experience (UX Clean Up)

Saat banyak programmer bekerja dalam satu proyek, inkonsistensi sering terjadi.

  • Konsistensi vs Kreativitas: Jangan membuat antarmuka “unik” yang membingungkan. Ikuti pola aplikasi populer (Google, Amazon) agar pengguna tidak perlu belajar ulang (Jacob’s Law). Yang harus unik adalah kontennya, bukan cara navigasinya.

  • Screen Real Estate: Hitung rasio “Bureaucracy vs Information”.

    • Bureaucracy: Logo besar, navigasi berlebihan, copyright, disclaimer.

    • Action: Kurangi atau geser elemen birokrasi ke bawah (footer) untuk memberi ruang pada konten utama.

  • Navigasi: Hindari struktur yang terlalu dalam (klik > back > klik > back). Usahakan navigasi yang datar dan efisien.

Summary

Usability didefinisikan oleh ISO sebagai efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks tertentu. Framework utama untuk mengevaluasinya adalah 5 Komponen Nielsen (termasuk Learnability & Errors) dan 5Es Quesenbery. Tantangan utama pengembangan adalah melepaskan bias developer (“Be the User”) dan memastikan konsistensi antarmuka dengan standar umum serta meminimalkan elemen “birokrasi” layar agar fokus pada konten.

2. Sebutkan 5 komponen Usability menurut Jakob Nielsen!

Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, Satisfaction.

3. Apa yang dimaksud dengan "Memorability" dalam desain?

Kemampuan pengguna untuk kembali menggunakan sistem dengan mahir setelah periode waktu tertentu tidak menggunakannya, tanpa harus belajar ulang dari nol.

4. Mengapa kita disarankan untuk "meniru" antarmuka situs populer seperti Amazon atau Google?

Agar memanfaatkan pengetahuan yang sudah dimiliki pengguna (mental model). Jika antarmuka kita mirip standar industri, pengguna tidak perlu usaha ekstra untuk mempelajarinya.