Back to IF3141 Sistem Informasi
Usability Testing
Questions/Cues
- Apa itu usability testing dan apa tujuannya?
- Apa empat metrik usability (time, accuracy, recall, emotional response)?
- Apa yang BUKAN usability testing?
- Apa itu think-aloud protocol dan eye tracking?
- Apa itu hallway testing, aturan Nielsen 5 user, dan model U=1-(1-p)^n?
Reference Points
- IF3141 Sistem Informasi — System Testing (Slides 28-45)
Definisi dan Tujuan Usability Testing
Usability testing adalah teknik yang digunakan dalam desain. Ini adalah cara bagi desainer untuk memperbaiki produk dengan mengukur usability-nya, atau user-friendliness (keramahan pengguna). Produk dapat berupa objek buatan manusia (halaman web, antarmuka komputer, dokumen, atau perangkat) untuk tujuan yang dimaksudkan (intended purpose)-nya.
Jika usability testing mengungkap kesulitan — seperti orang sulit memahami instruksi, memanipulasi bagian, atau menafsirkan feedback — maka developer harus memperbaiki desain dan mengujinya lagi (iteratif). Selama usability testing, tujuannya adalah mengamati orang menggunakan produk dalam situasi serealistis mungkin untuk menemukan error dan area perbaikan.
Empat Metrik Usability
Usability testing umumnya mengukur seberapa baik subjek uji merespons di empat area, dan hasil tes pertama dapat diperlakukan sebagai baseline/control untuk perbandingan tes berikutnya:
- Time on Task — Berapa lama orang menyelesaikan tugas dasar? (Misalnya menemukan barang untuk dibeli, membuat akun baru, dan memesan barang.)
- Accuracy — Berapa banyak kesalahan yang dibuat orang? (Apakah fatal atau dapat dipulihkan dengan informasi yang tepat?)
- Recall — Berapa banyak yang diingat seseorang setelahnya atau setelah periode tidak digunakan?
- Emotional Response — Bagaimana perasaan orang terhadap tugas yang diselesaikan? (Percaya diri? Stres? Apakah akan merekomendasikan sistem ini ke teman?)
mindmap root(("Usability<br/>Metrics")) T["Time on Task<br/>seberapa cepat"] A["Accuracy<br/>jumlah kesalahan"] R["Recall<br/>seberapa diingat"] E["Emotional Response<br/>perasaan pengguna"]Empat metrik usability; tes pertama menjadi baseline untuk perbandingan tes berikutnya.
Apa yang BUKAN Usability Testing
Sekadar mengumpulkan opini tentang sebuah objek/dokumen adalah market research, bukan usability testing. Usability testing biasanya melibatkan eksperimen terkontrol untuk menentukan seberapa baik orang dapat menggunakan produk.
Alih-alih menunjukkan draf kasar dan bertanya “Apakah Anda memahami ini?”, usability testing melibatkan mengamati orang mencoba menggunakan sesuatu untuk tujuan yang dimaksud. Contoh: saat menguji instruksi perakitan mainan, subjek uji diberi instruksi dan sekotak komponen — frasa instruksi, kualitas ilustrasi, dan desain mainan semua memengaruhi proses perakitan.
Metode Usability Testing
Menyiapkan usability test melibatkan membuat skenario (scenario) realistis di mana orang melakukan daftar tugas menggunakan produk yang diuji sementara observer mengamati dan mencatat. Instrumen lain seperti scripted instructions, paper prototypes, dan kuesioner pra/pasca-tes juga digunakan untuk mengumpulkan feedback. Contoh: untuk menguji fungsi attachment program e-mail, skenario menggambarkan situasi seseorang perlu mengirim attachment dan diminta melakukan tugas tersebut. Teknik populer untuk mengumpulkan data: think aloud protocol dan eye tracking.
Think Aloud Protocol — Melibatkan partisipan berpikir keras (thinking aloud) sambil melakukan tugas yang ditentukan. Pengguna diminta mengatakan apa pun yang mereka lihat, pikirkan, lakukan, dan rasakan saat menjalankan tugas. Ini memungkinkan observer melihat langsung proses penyelesaian tugas (bukan hanya produk akhirnya). Observer diminta mencatat secara objektif semua yang dikatakan pengguna tanpa berusaha menafsirkan. Sesi sering direkam audio dan video agar developer dapat merujuk kembali. Tujuannya membuat eksplisit apa yang implisit pada subjek yang mampu melakukan tugas.
Eye Tracking — Proses mengukur point of gaze (“ke mana kita melihat”) atau gerakan mata relatif terhadap kepala. Eye tracker adalah perangkat untuk mengukur posisi dan gerakan mata. Desain yang paling banyak digunakan saat ini adalah video-based eye tracker — kamera difokuskan pada satu/dua mata dan merekam gerakannya saat penonton melihat suatu stimulus.
Hallway Usability Testing & Model Nielsen
Hallway usability testing adalah metodologi spesifik di mana, alih-alih kelompok tester terlatih in-house, hanya lima hingga enam orang acak (random people) dibawa untuk menguji software. Teorinya, diadopsi dari riset Jakob Nielsen, adalah bahwa 95% masalah usability dapat ditemukan dengan teknik ini.
Pada awal 1990-an, Nielsen mempopulerkan konsep menggunakan banyak tes usability kecil — biasanya hanya lima subjek tiap tes — pada berbagai tahap pengembangan. Argumennya: begitu ditemukan dua-tiga orang benar-benar bingung dengan home page, sedikit yang didapat dari menonton lebih banyak orang menderita pada desain cacat yang sama.
Klaim “Five users is enough” kemudian dijelaskan dengan model matematis untuk proporsi masalah yang terungkap U:
U = 1 − (1 − p)^ndi mana p adalah probabilitas satu subjek mengidentifikasi suatu masalah spesifik dan n adalah jumlah subjek. Model ini muncul sebagai grafik asimptotik menuju jumlah masalah nyata yang ada.
Dua Tantangan Kunci: (1) Karena usability terkait dengan set pengguna spesifik, sampel sekecil itu kemungkinan tidak representatif terhadap populasi total, sehingga data lebih mencerminkan kelompok sampel daripada populasi. (2) Banyak masalah usability dalam pengujian cenderung mencegah terungkapnya masalah lain, membuat mustahil memprediksi persentase masalah yang dapat diungkap tanpa mengetahui hubungan antar-masalah yang ada. Karena itu sebagian besar peneliti kini sepakat bahwa meski 5 user menghasilkan banyak data, banyak aplikasi memerlukan sampel lebih dari lima — yang dapat dibagi menjadi tes-tes kecil dengan lima user masing-masing.
Usability testing mengukur user-friendliness produk untuk tujuan yang dimaksud melalui eksperimen terkontrol (bukan sekadar mengumpulkan opini = market research), dengan mengamati pengguna nyata secara iteratif. Empat metriknya: Time on Task, Accuracy, Recall, dan Emotional Response, dengan tes pertama sebagai baseline. Metodenya membangun skenario realistis plus scripted instructions, paper prototype, dan kuesioner; data dikumpulkan via think-aloud protocol (pengguna verbalisasi pikiran, observer mencatat objektif) dan eye tracking (mengukur point of gaze). Hallway testing memakai 5-6 orang acak; riset Nielsen mengklaim ~95% masalah terungkap dengan lima user, dimodelkan U = 1 − (1 − p)^n (asimptotik). Namun dua tantangan — sampel kecil tak representatif dan masalah saling menutupi — membuat banyak aplikasi tetap butuh lebih dari lima user.
Additional Information
UX vs Usability
Usability (kemudahan penggunaan) adalah bagian dari User Experience (UX) yang lebih luas. Nielsen merumuskan lima komponen usability: Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction — selaras dengan metrik time/accuracy/recall/emotional response.
Metode Evaluasi Terkait
- Heuristic evaluation — pakar menilai UI terhadap 10 heuristik Nielsen
- Cognitive walkthrough — evaluasi langkah demi langkah dari sudut pandang pengguna baru
- A/B testing — perbandingan kuantitatif dua varian dengan pengguna nyata
- SUS (System Usability Scale) — kuesioner 10 item untuk skor usability
Tools
- Hotjar, Crazy Egg — heatmap & rekaman sesi
- Tobii, Gazepoint — eye tracker video-based
- Maze, UserTesting, Lookback — remote usability testing
Proyek Eksplorasi Mandiri
- Jalankan hallway test dengan 5 partisipan pada prototipe dan hitung U dengan asumsi p tertentu.
- Lakukan sesi think-aloud terekam dan susun daftar masalah usability dengan severity rating.
- Bandingkan dua desain home page memakai SUS dan uji signifikansinya.
Bacaan Lanjutan
- Nielsen, J. Usability Engineering. Morgan Kaufmann.
- Krug, S. Don’t Make Me Think. New Riders.
- Rubin, J. & Chisnell, D. Handbook of Usability Testing. Wiley.